抖动用点阵重建有限颜色下的层次
图像抖动不是简单降低饱和度,而是用不同密度和排列的像素模拟原来的明暗。误差扩散通常保留更多自然细节,有序 Bayer 则产生规则网点,适合复古印刷、像素游戏和双色视觉。不同算法对同一张图的气质差异很明显。
我会先缩到最终输出尺寸再处理,因为抖动图后续缩放会破坏点阵。人物照片先调整亮度和对比度,让主体与背景分开;直接把低对比照片压成两色,脸部和轮廓很容易混在一起。
从用途倒推算法、调色板与像素比例
网页装饰、打印海报和游戏素材需要的颗粒完全不同。先确定展示尺寸和颜色数量,再比较算法。
- 细节照片先试 Floyd-Steinberg 误差扩散;
- 规则网点和复古屏幕可试 Bayer 矩阵;
- 品牌海报使用自定义两到四色调色板;
- 像素比例放大后检查边缘是否仍清楚。
颜色减少不一定让文件自动更小
抖动会制造大量高频像素,某些 PNG 反而比平滑原图更大。导出后要看实际格式和文件体积;网页使用时可比较 PNG、WebP 和目标浏览器效果,不要根据视觉“只有两色”就假定压缩一定优秀。
如果素材需要继续编辑,保留原图、尺寸、算法和调色板预设。只留导出的点阵图,之后很难无损修改人物位置或恢复颜色。
本地运行适合素材试验与批量变体
网站说明图片在浏览器本地处理,并支持多图选择和批量下载。仍应先用非敏感样本确认浏览器性能,尤其是大图和透明图。旧版与新版界面并存时,以当前首页提供的版本为主。
Dither it! 最适合创造明确风格,不适合修复失焦、低分辨率或严重噪点。先完成裁切、曝光和基础修图,再进入抖动阶段,通常能得到更可控的结果。
